Lab3

Oppgaver

Oppvarming

Obligatorisk

Valgfri

Hvordan fullføre laben

For å bestå laben, må alle de obligatoriske oppgavene være bestått. Laben leveres i CodeGrade; du finner som vanlig knappen dit på mitt.uib.


Oppvarming

Tallrekke
Oppvarming
Nivå E
Del A: Tallrekke med for-løkke

I en fil sequence.py, skriv en funksjon sequence_for() som tar inn et heltall n og bruker en for-løkke til å sette sammen en string av alle tall fra 0 til og med n med mellomrom mellom seg. Du kan anta at n er et positivt heltall. Funksjonen range er veldig nyttig for å jobbe med tallrekker!

NB: Vi forventer at det er et mellomrom også på slutten av strengen som returneres.

Du kan begynne fra denne koden:

def sequence_for(n):
    ... # Din kode her
    # Initialiser en tom streng
    # For hvert tall i rekken fra 0 til og med n:
        # Legg til tallet i strengen med mellomrom
    # Returner streng

Her er tester du kan sette inn på slutten av filen for å teste funksjonen:

print("Tester sequence_for... ", end="")
assert "0 1 2 3 4 5 " == sequence_for(5)
assert "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 " == sequence_for(10)
assert "0 " == sequence_for(0)
print("OK")

Husk at range ikke inkluderer det siste tallet i rekken. For eksempel vil ikke range(5) inkludere tallet 5, men vil inkludere tallene fra 0 til og med 4. Derfor trenger du å gi n+1 som argument til range for å få den til å inkludere n.

Del B: Tallrekke med while-løkke

I samme fil, skriv en funksjon sequence_while() som gjør det samme som over, men bruker i stedet en while løkke. Du kan begynne fra denne koden:

def sequence_while(n):
    ... # Din kode her
    # Initialiser en tom streng
    # Initialiser en variabel i til 0
    # Så lenge i er mindre enn eller lik n:
        # Legg til tallet i strengen med mellomrom
        # Øk i med 1
    # Returner streng

Her er tester til denne funksjonen som du kan sette under testene for del A:

print("Tester sequence_while... ", end="")
assert "0 1 2 3 4 5 " == sequence_while(5)
assert "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 " == sequence_while(10)
assert "0 " == sequence_while(0)
print("OK")
Tell x'er
Oppvarming
Nivå E

I en fil count_xs.py, skriv en funksjon count_xs(s) som tar inn en streng s og returnerer antall x’er i strengen. Du kan anta at s kun inneholder små bokstaver.

Du kan begynne fra denne koden:

def count_xs(s):
    ... # Din kode her
    # initialiser en variabel x_count til 0
    # for hvert tegn i strengen:
        # hvis tegnet er en x:
            # øk x_count med 1
    # returner x_count

Test koden din ved å legge til disse linjene nederst i filen:

print('Tester count_xs... ', end='')
assert 0 == count_xs('foo bar hei')
assert 1 == count_xs('x')
assert 4 == count_xs('xxCoolDragonSlayer99xx')
print('OK')

Den mest naturlige løsningen er å bruke en for-løkke fordi vi på forhånd vet hvor mange ganger vi skal gjenta løkken (like mange ganger som det er tegn i strengen):

def count_xs(s):
    x_count = 0
    for tegn in s:
        if tegn == 'x':
            x_count += 1
    return x_count

Det er også mulig å løse oppgaven med en while-løkke, men det er litt mer knotete:

def count_xs(s):
    x_count = 0
    i = 0
    while i < len(s):
        if s[i] == 'x':
            x_count += 1
        i += 1
    return x_count

Hold kjeft
Oppvarming
Nivå E

Forberedelser: Repeter hvordan du beskjerer en streng: Beskjæring av strenger

I denne oppgaven skal vi skrive en funksjon som avbryter en setning. I en fil silence.py, lag en funksjon silence(). Denne funksjonen tar inn 2 parametere: sentence og n. Parameteren sentence er en streng, og n er et heltall større eller lik 0.

Hvis n er 0, skal funksjonen returnere sentence uendret. Hvis n er større eller lik lengden av sentence, skal funksjonen returnere en tom streng. Ellers skal funksjonen returnere en ny streng som er den opprinnelige strengen uten sine siste n tegn, pluss et - tegn.

Du kan starte fra denne koden:

def silence(sentence, n):
    ... # din kode her

Her er kode du kan legge til på slutten av filen som tester funksjonen din:

print("Tester silence... ", end="")
assert "Hei på deg!" == silence("Hei på deg!", 0)
assert "Hva skje-" == silence("Hva skjer?", 2)
assert "" == silence("Em.....", 7)
assert "Kan du slutte å avbryte-" == silence("Kan du slutte å avbryte meg?", 5)
assert ".-" == silence("...", 2)
print("OK")
Forelesning
Oppvarming
Nivå D

Torstein vil vite hvor mange som har kommet på forelesning, og ønsker at noen skal telle det for han. Du har fått denne oppgaven og tenker å skrive et program som kan hjelpe deg å telle. Programmet ditt skal be brukeren om å oppgi hvor mange som nettopp kom inn døren, og så skal programmet legge dette til en total som skrives ut. Programmet skal fortsette å be om tall helt til brukeren skriver 0. Du kan anta at brukeren alltid skriver inn et heltall.

Studenter på forelesning

I filen lecture.py, skriv kode som gjør følgende:

  • Lag en variabel num_of_students og sett den til 0.
  • Lag en variabel just_arrived og sett den til 1. Dette tallet vil overskrives i løkken uansett, men må begynne som et tall større enn 0
  • Lag en while-løkke som kjører så lenge just_arrived ikke er lik 0.
  • Inne i løkken:
    • Be brukeren om hvor mange som nettopp kom inn døren og lagre dette i variabelen just_arrived.
    • Legg just_arrived til num_of_students.
    • Print hvor mange studenter som er kommet til nå.

break brukes for å avslutte en løkke. I denne oppgaven trenger vi ikke å bruke break fordi vi har en betingelse i løkken som sier at løkken skal skal fortsett kun hvis just_arrived er større enn 0. Når brukeren har skrevet inn 0 vil dette lagres i just_arrived, og løkkens betingelse vil ikke lenger være sann. Da vil løkken avsluttes.

Eksempelkjøring:

Hvor mange kom inn døren? 2
Det har kommet 2 studenter på forelesning.
Hvor mange kom inn døren? 3
Det har kommet 5 studenter på forelesning.
Hvor mange kom inn døren? -1
Det har kommet 4 studenter på forelesning.
Hvor mange kom inn døren? 0
Det har kommet 4 studenter på forelesning.

Obligatorisk

Vokaler
Obligatorisk
Nivå E

I filen vowels.py, skriv en funksjon vowels() som tar inn en streng text og returnerer hvor mange vokaler som er i text. I denne oppgaven anser vi kun bokstavene «a», «e», «i», «o», «u» som vokaler. Husk å telle med både store og små bokstaver!

Her er kode du kan legge på slutten av filen for å teste funksjonen din:

print("Tester vowels... ", end="")
assert 5 == vowels("Pingu in the city")
assert 9 == vowels("Frieren: Beyond Journey's End")
assert 3 == vowels("Programming")
assert 0 == vowels("Hmm")
print("OK")

For å telle både små og store bokstaver kan du bruke .lower() for å endre alle store bokstavene til små. For eksempel, koden nedenfor skriver ut dette er en streng:

streng = "Dette er EN Streng"
streng = streng.lower()
print(streng)

Chatbot
Obligatorisk
Nivå E

I denne oppgaven skal du lage en veldig primitiv chatbot. Chatboten skal altså bare kunne si tre ting: «Hi! Do you want to talk to me?», «That’s cool!», eller «All right, bye!».

I filen chatbot.py, skriv kode som gjør følgende:

  • Ber brukeren for input med teksten, «Hi! Do you want to talk to me?».
  • Om brukeren skriver inn, «no» skal programmet skrive ut, «All right, bye!» og avslutte å kjøre.
  • Om brukeren skriver in noe annet enn «no», skal programmet skrive ut «That’s cool!», og siden be om input fra brukeren igjen med teksten, «Hi! Do you want to talk to me?»

Eksempelkjøring:

Hi! Do you want to talk to me?
yes   
That's cool!
Hi! Do you want to talk to me?
egentlig ikke  
That's cool!
Hi! Do you want to talk to me?
no  
All right, bye!

Denne oppgaven kan løses på flere måter, men siden vi ikke vet hvor mange ganger løkken skal kjøres på forhånd, må vi i alle tilfeller bruke en while-løkke.

  • Alternativ A: Du kan benytte en while True -løkke, og så benytte break dersom brukeren svarer no.

  • En iterasjon av den innerste løkken er ansvarlig for å skrive ut ett tall, nemlig produktet av iterandene (løkke-variablene) fra de to løkkene.

  • Alternativ B: Du kan opprette en variabel answer = "" før while -løkken starter, og la betingelsen for while-løkken være answer != “no”.

Oppdelt linjestykke
Obligatorisk
Nivå D
Del A: Finn endepunkter for et enkelt segment

Et endimensionalt linjestykke langs x-aksen begynner i et punkt xlo og slutter i et punkt xhi. I filen split_line.py lag en funksjon get_endpoints(). Denne funksjonen tar inn 4 parametere: i, n, x_lo og x_hi. Parametrene x_lo og x_hi er flyttall og definerer linjestykket som nevnt ovenfor. Parametrene i og n er begge heltall. Funksjonen get_endpoints() skal returnere start- og sluttpunktet for segmentet med indeks i når vi deler hele linjen i n like store deler. For eksempel: get_endpoints(1, 4, 50.0, 150.0) skal returnere 75.0, 100.0, og get_endpoints(3, 4, 50.0, 150.0) skal returnere 125.0, 150.0 (se figuren nedenfor).

Eksempel på oppdeling av linje.

  • Legg merke til at lengden på hvert linjestykke blir $$ b = \frac{x_{\text{hi}}-x_{\text{lo}}}{n}. $$
  • Funksjoner kan returnere flere verdier. Følgende eksempel viser hvordan:
def foo(bar):
    a = 2 * bar
    b = 3 * bar
    return a, b

x, y = foo(5)

print(x) # 10
print(y) # 15

Del B: Lag et interaktivt program

I samme fil (split_line.py) utvid koden slik at programmet:

  • Ber brukeren oppgi koordinaten xlo.
  • Ber brukeren oppgi koordinaten xhi.
  • Ber brukeren skrive inn tallet n; antall stykker linjestykket skal deles opp i.
  • Skriver ut n linjer, der hver linje består av to tall som representerer et linjestykke (bruk hjelpefunksjonen fra del A).

Eksempelkøringer skal se sånn ut:

x_lo =  1.0  
x_hi =  7.0
n =  3
1.0 3.0
3.0 5.0
5.0 7.0
x_lo =  0.0  
x_hi =  1.0
n =  4
0.0 0.25
0.25 0.5
0.5 0.75
0.75 1.0

  • I denne oppgaven vet du allerede før løkken starter hvor mange iterasjoner løkken skal ha (nemlig n). Derfor bør du velge en for-løkke, og ikke en while-løkke.

Fargetog
Obligatorisk
Nivå D

I denne oppgaven skal vi lage en funksjon som tegner et tog med fargede vogner på et uib_inf100_graphics.simple canvas.

PS: Vi er klar over at resultatet ikke egentlig ligner på et tog, men det er gøyere å kalle det et tog enn en rekke med fargede rektangler.

Kun oppgaven under Del A er obligatorisk, men vi anbefaler at du prøver resten også

Forberedelser: Repeter hvordan du går gjennom alle elementene i en samling med strenger: For-løkker over range

Når du leverer denne oppgaven på CodeGrade, vil et skjermbilde av programmet ditt automatisk lastes opp til galleriet, hvor du også kan se dine medstudenter sine besvarelser.


Del A: Tegn et tog med fargede vogner

Vi begynner med den enkleste versjonen av denne oppgaven. I filen color_train.py, lag en funksjon color_train_A(). Denne funksjonen tar inn 4 parametere: canvas, x, y, colors. Funksjonen skal tegne fargede ruter (eller vogner) med en fast størrelse på 15 x 10px (bredde x høyde) etter hverdandre på canvaset. Rekken av vogner skal starte på \((x, y)\) og gå fra venstre til høyre. Fargene er gitt i listen colors.

For eksempel, hvis rekken av farger er ["white", "black", "white"] så skal første vognen (fra venstre) være hvit, andre vognen skal være svart og tredje vognen svart.

Merk: Du skal ikke kalle på display-funksjonen i samme fil som du skriver funksjonene. For å teste koden, opprett en separat fil color_train_test.py i samme mappe som color_train.py og kopier inn koden du finner under (i Testing-boksen):

from uib_inf100_graphics.simple import canvas, display
from color_train import color_train_A#, color_train_B, color_train_C

colors1 = ['violet', 'indigo', 'blue', 'green', 'yellow', 'orange', 'red']
colors2 = ['black', 'white', 'black', 'white', 'black', 'white']
colors3 = ['#800080', '#8B008B', '#9400D3', 
           '#9932CC', '#8A2BE2', '#9370DB', 
           '#7B68EE', '#6A5ACD', '#483D8B', 
           '#0000FF', '#0000CD', '#00008B', 
           '#000080', '#191970', '#00008B']

color_train_A(canvas, 10, 10, colors1)
color_train_A(canvas, 10, 20, colors2)
color_train_A(canvas, 10, 40, colors3)

display(canvas)

Når du kjører color_train_test.py, skal det tegnes 3 tog på skjermen som vist under:

Eksempelkjøring A

Del B: Tegn et fargetog med oppgitt høyde og bredde

I denne delen skal vi utvide funksjonen color_train_A() til å ta inn to ekstra parametere: width og height. Disse to parametrene skal bestemme bredden og høyden på toget.

I color_train.py, skriv en funksjon color_train_B() som tar inn 6 parametere: canvas, x, y, width, height og colors. Som i A skal funksjonen tegne fargede rektangler etter hverandre, men nå skal den totale bredden på toget være width og høyden skal være height. Det betyr at du må regne ut bredden til hver enkelt vogn fra dette.

For å teste koden, i color_train_test.py (fra Del A) legg til disse funksjonskallene rett før display(canvas):

color_train_B(canvas, 50, 195, 300, 10, colors1)
color_train_B(canvas, 50, 150, 150, 30, colors2)
color_train_B(canvas, 50, 180, 50, 15, colors3)

Pass på at du flytter på kommentaren i toppen av test-filen slik at bare color_train_C er kommentert ut. Den må forbli kommentert ut fram til du gjør Del C.

Når du kjører color_train_test.py, skal det tegnes 3 nye tog på skjermen som vist under:

Eksempelkjøring B

Del C: Tegn et fargetog bare med koordinater

I denne delen skal vi lage enda en ny funksjon color_train_C() som tar inn 6 parametere: canvas, x1, y1, x2, y2 og colors. Funksjonen skal gjøre det samme som i B, men tar nå utgangspunkt i to punkter: \((x_1, y_1)\) og \((x_2, y_2)\). Disse to punktene skal være øvre venstre hjørne og nedre høyre hjørne til det ferdige toget.

For å teste koden, i color_train_test.py (fra Del A) legg til disse funksjonskallene rett før display(canvas):

color_train_C(canvas, 200, 380, 350, 400, colors1)
color_train_C(canvas, 80, 360, 350, 380, colors2)
color_train_C(canvas, 80, 380, 200, 400, colors3)

Hvis du regner høyde og bredde fra punktene, kan du gjenbruke color_train_B() her.

Når du kjører color_train_test.py, skal det tegnes 3 nye tog på skjermen som vist under:

Eksempelkjøring C

Mønster
Obligatorisk
Nivå D

I denne oppgaven skal vi lage en funksjon som tegner et repeterende motiv på et uib_inf100_graphics.simple canvas. Kun oppgaven under Del A er obligatorisk.

Når du leverer denne oppgaven på CodeGrade, vil et skjermbilde av programmet ditt automatisk lastes opp til galleriet, hvor du også kan se dine medstudenter sine besvarelser.

Del A: Tegn et repeterende motiv

I en fil draw_pattern.py, lag en funksjon draw_pattern(). Denne funksjonen tar inn 2 parametere: canvas og n. Parameteren n tilsier hvor mange ganger motivet skal gjentas. Motivet kan være så enkelt som en sirkel med radius 10px, men du må gjerne være mer oppfinnsom enn det. Avstanden mellom motivene bestemmer du selv. Det eneste kravet er at du bruker en løkke for å tegne motivene.

I samme fil, kall på draw_pattern med canvas og et tall som argument, og kall på display-funksjonen for å vise resultatet.

Under er en funksjon som tegner et trafikklys, om du ikke har noen ideer selv:

def draw_traffic_light(canvas, x, y):
    canvas.create_rectangle(x, y, x + 50, y + 150, fill='black')
    canvas.create_oval(x + 10, y + 10, x + 40, y + 40, fill='red')
    canvas.create_oval(x + 10, y + 60, x + 40, y + 90, fill='yellow')
    canvas.create_oval(x + 10, y + 110, x + 40, y + 140, fill='green')  

Hvis du legger draw_traffic_light() inn i koden din kan du kalle på den med koordinater som bestemmes for hver iterasjon. For eksempel kan du variere x og y slik for hver iterasjon:

$$ x = 10 + 50*i$$

og

$$ y = 10 + 10*i$$

Her antar vi at i er en variabel som øker med 1 for hver iterasjon. Da vil hvert trafikklys tegnes 50 piksler til høyre for det forrige og 10 piksler lenger ned.

Her er eksempler på hvordan resultatet kan se ut:

image
image
image
image
Del B: Tegn motivet over hele lerretet

Forberedelser: les om nøstede løkker

I denne delen skal du utvide funksjonen din slik at den tegner motivet over hele lerretet. Nå tilsier n hvor mange ganger du tegner i hver retning. Du kan gjøre dette ved å bruke nøstede løkker. Hvis du bruker løkker over range() kan du ha den ytterste løkken over y og innerste over x. Da tegner den innerste løkken motivet n ganger, og denne løkken blir gjennomført n ganger av den ytterste løkken.

Her er trafikklyset tegnet på denne måten:

Traffiklys tegnet med nøstede løkker

Valgfri

Tverrsum
Valgfri
Nivå B

En tverrsum er summen av alle sifrene i et tall. For eksempel, tverrsummen av tallet 123 er 1 + 2 + 3 = 6.

Del A: Tverrsum

I filen cross_sum.py skriv en funksjon cross_sum() som tar inn et heltall og returnerer tverrsummen av tallet.

Du kan begynne fra denne koden:

def cross_sum(n):
    ... # din kode her

Her er tester du kan sette inn på slutten av filen for å teste funksjonen:

print("Tester cross_sum... ", end="")
assert 6 == cross_sum(123)
assert 7 == cross_sum(34)
assert 0 == cross_sum(0)
assert 1 == cross_sum(100)
print("OK")
Del B: N-te tallet med tverrsum

I samme fil, skriv en funksjon nth_cross_sum() som tar inn et tall n og et tall x returnerer ut det n’te tallet med tverrsummen x.

Det første tallet med tverrsum 7 er bare tallet 7, mens det andre tallet med tverrsum 7 er 16. Derfor skal programmet ditt skrive ut 7 på input n = 1 og x = 7, mens programmet skal ut 16 på input n = 2 og x = 7.

Her er kode du kan legge til på slutten av filen for å teste funksjonen din:

print("Tester nth_cross_sum... ", end="")
assert nth_cross_sum(3, 7) == 25
assert nth_cross_sum(1, 10) == 19
assert nth_cross_sum(2, 10) == 28
assert nth_cross_sum(10, 2) == 2000
print("OK")

  • Du vet ikke før løkken starter hvor mange iterasjoner løkken skal ha. Derfor bør du velge en while-løkke, og ikke en for-løkke for å finne det n-te tallet med en gitt tverrsum.

Sparing
Valgfri
Nivå D

Du er uteksaminert fra UiB og har nå en flott jobb! Du flytter til London og bestemmer deg for at du vil begynne å spare for å kjøpe hus. Siden boligprisene er svært høye i London, innser du at du må spare i flere år før du har råd til å skaffe deg egenkapital. Vi skal finne ut hvor lang tid det vil ta deg å spare nok egenkapital gitt følgende forutsetninger:

  • Egenkapital er 0,25 (25%) av total kostnad.
  • Beløpet du har spart så langt er null.
  • Anta at sparingene dine tjener en årlig rente \(r = 0.04\) (4%).

I filen saving.py skriv en funksjon som tar inn tre tall som input:

  1. Årslønn.
  2. Prosentandel av lønnen som skal spares.
  3. Totalkostnaden for drømmeboligen.

Funnksjonen skal returnere hvor mange måneder det vil ta deg å spare opp nok egenkapital. Her kan du anta at det etter hver måned blir utbetalt \(r/12\) i renter av det som står på konto.

Her er kode du kan legge til på slutten av filen for å teste funksjonen din:

print("Tester saving... ", end="")
assert saving(500000, 20, 3000000) == 79
assert saving(900000, 10, 5000000) == 133
print("OK")
Diamant
Valgfri
Nivå B

I filen diamond.py, skriv kode som leser inn et et tall n og skriver ut et diamantmønster med sidelengde n slik som i eksempelkøringene nede.

Eksempelkjøringer:

Sidelengde: 1   
X
Sidelengde: 2   
 X 
XXX
 X
Sidelengde: 3   
  X 
 XXX
XXXXX
 XXX
  X
Sidelengde: 4   
   X 
  XXX
 XXXXX
XXXXXXX
 XXXXX
  XXX
   X
Befolkningsvekst
Valgfri
Nivå C

I denne oppgaven skal du skrive et program som beregner befolkningsvekst. Programmet skal lese inn tre tall. Først den opprinnelige størrelsen av en populasjon som et heltall, så den årlige veksten som flyttall, også antall år som skal beregnes som et heltall. For hvert år skal programmet skrive ut estimatet av de nye befolkningstørrelsen, rundet ned til nærmeste heltall. Til slutt skal programmet skrive ut totalveksten av startbefolkningen i prosent med to desimalers nøyaktighet (det er ikke nødvendig å skrive ut avsluttende nullere (trailing zeros), man kan med andre ord bruke round() funksjonen).

Kort oppsummert, i filen population_growth.py skriv et program som:

  • Ber brukeren om nåværende befolkning, en spesifikk vekstrate og antall år som skal beregnes (se eksempelkøringene for nøyaktig ordlyd).
  • Skriver ut én linje per år som beregnes, med antatt befolkning gitt oppgitt vekstrate.
  • Skriver ut en linje på slutten som oppgir den totale veksten etter oppgitt antall år i prosent.

For å forenkle testingen, spesifiserer vi her at du alltid skal representere folkemengden som et heltall, selv i mellomregninger. Vi kan jo ikke bare ha et halvt menneske. For å få dette til kan du kalle int() med det utregnede flyttalet som argument. I første eksempelet under er folkemengden etter 1 år: $$1000 + 1000 \times 0.0248 = 1024.8$$ Men vi runder ned til 1024. Det er også 1024 som brukes videre for å beregne neste år, altså: $$1024 + 1024 \times 0.0248 = 1049.4$$ og vi runder ned til 1049.

Eksempelkøringer:

Befolkning: 1000  
Årlig vekstrate (i prosent): 2.48
Antall år: 5
Befolkningen etter 1 år er 1024
Befolkningen etter 2 år er 1049
Befolkningen etter 3 år er 1075
Befolkningen etter 4 år er 1101
Befolkningen etter 5 år er 1128
Total vekst etter 5 år er (i prosent) 12.8
Befolkning: 797510515  
Årlig vekstrate (i prosent): 0.83
Antall år: 3
Befolkningen etter 1 år er 804129852
Befolkningen etter 2 år er 810804129
Befolkningen etter 3 år er 817533803
Total vekst etter 3 år er (i prosent) 2.51
Animasjon
Valgfri
Nivå A-D

Denne koden tegner en ball som blir sluppet fra en gitt høyde, 300 piksler over bunnen av skjermen.

from uib_inf100_graphics.simple import canvas, display

y_pos_px = 100
y_vel_px_s = 0
radius = 20
gravity_px_s2 = 100
time_delta_s = 0.1     # Som standard viser display et bilde i 0.1 sekunder

while True:
    # La tiden gå
    y_vel_px_s += gravity_px_s2 * time_delta_s
    y_pos_px += y_vel_px_s * time_delta_s 

    # Tegne
    canvas.create_oval(200 - radius, y_pos_px - radius,
                       200 + radius, y_pos_px + radius, fill="red")
    display(canvas)

Akkurat nå forsvinner ballen ut av skjermen når den treffer bunnen. Din jobb er å endre legge til noen linjer i koden slik at ballen spretter opp igjen når den treffer bunnen av skjermen.

Illustrasjon av ferdig program

  • Linjene du skal legge til passer bra å ha mellom ballen har blitt flyttet og ballen har blitt tegnet på nytt.
  • Hvis ballen har falt ut av skjermen, da kan du endre fortegnet på farten til ballen.
  • Hvilken betingelse skal du sjekke for å finne ut om ballen er utenfor skjermen?

I filen animation.py, skriv et program som lager en valgfri animasjon ved hjelp av rammmeverket uib_inf100_graphics.simple.

Når du leverer denne oppgaven på CodeGrade, vil et skjermbilde av programmet ditt automatisk lastes opp til galleriet, hvor du også kan se dine medstudenter sine besvarelser.